Aprender a Pensar

Repensar la Educación

Manuel Molano

press ‘x’ to start

Esta fotografía nos ayuda a entender por qué la industria del videojuego genera en la actualidad más dinero que la del cine, e incluso por qué el cine está apoyándose en la industria del videojuego para salir adelante ante la crisis provocada por Internet y su banda ancha. Algunas de las caras que se ven en ella no tienen precio. Algunas por su expresión y otras por su falta de expresión, como si el solo hecho de gesticular supusiese demasiada energía invertida en tareas no relacionadas con la contemplación de la pantalla.

Gente como la de esta fotografía puede pasar horas e incluso días enteros delante del ordenador, con un mando entre las manos. Yo lo he hecho. Y mi madre me decía: “¡tantas horas delante de la televisión no pueden ser buenas!” y luego “¡ordena tu cuarto!”. Mi madre tenía toda la razón con respecto al desorden de mi habitación, pero ¿era de verdad malo jugar tanto tiempo a la Supernintendo? ¿Qué efectos tenía sobre mí? Es cierto que, así sin pensarlo demasiado, se nos ocurren varios efectos nocivos: tanto tiempo mirando a una pantalla no es bueno para los ojos, mantener la misma postura (como la que tiene el tipo de camiseta verde y boca abierta de la foto) durante una tarde entera no es bueno para el cuerpo, todas esas horas que pasas jugando son horas en las que no sales, no socializas, no lees, no haces deporte…
Pero también es verdad que, sobretodo últimamente, las empresas de videojuegos se han centrado en promocionar productos destinados a mejorarnos, tanto física como intelectualmente. No hay más que ver lo sana que parece la chica de aquí abajo gracias a la Wii.

Entonces, ¿Cuál es la respuesta? ¿Tenía razón mi madre? Bueno, quizás ella sí tenía razón, porque estoy seguro de que no es bueno pasar días enteros jugando al Indiana Jones de Supernintendo, pero también es verdad que cualquier cosa que se haga durante tanto tiempo tiene que ser nociva. Pero ¿y jugar, digamos, una hora diaria? ¿Sirve para algo? ¿O es mejor que invirtamos ese tiempo en cualquier otra cosa?
Bien, abierto el debate, yo había pensado cerrarlo con una respuesta elegante y pasar a otra cosa, pero encontré información en las 2 direcciones y las dudas me paralizaron. Paralizado estuve unos minutos hasta que pensé: “puedes escribir dos entradas en vez de una” y una sonrisa malévola apareció en mi cara.
Así que eso es lo que haré. Una entrada a favor de Nintendo y otra a favor de Mi Madre. Hoy tocan los argumentos a favor de la compañía japonesa.
Resulta que en el año 2003 un tipo como los de la foto de más arriba, que tenía en su casa una pantalla de dos por dos para poder ver mejor el campo de batalla, se dio cuenta de que sus reflejos eran mejores que los de la gente normal (esa que no tiene una pantalla de televisión que ocupa toda una pared del salón). Así que el señor Shawn Green se lo dijo a su jefa, Daphne Bavelier, y ésta decidió, por una vez, hacerle caso a su estudiante, y le propuso que hiciese una serie de experimentos para comprobar la veracidad o no de su hipótesis:

<<Los videojuegos me han convertido en un superhombre>>

No era exactamente esta su hipótesis, pero creo que se entiende mejor así…
C. Shawn Green, realizó 4 experimentos destinados a medir las habilidades visuales de sujetos control y de aquellos que destinaban gran parte de su tiempo a jugar a los marcianitos. Para que os hagáis una idea de cómo eran estos experimentos, os pongo aquí abajo uno de ellos:

Lo que muestra esta imagen es lo que aparece en la pantalla que está viendo el sujeto experimental a lo largo del tiempo. Su tarea consistía en dar la identidad de la letra en blanco y, posteriormente, decir si, después de que apareciese dicha letra, apareció o no una ‘x’. En realidad, era esta segunda respuesta la que tenían en cuenta los experimentadores. Es decir, lo que les interesaba era la capacidad del sujeto para detectar la x. Con este tipo de procedimiento, lo que se hace es medir la atención a lo largo del tiempo del individuo. También llevaron a cabo otros experimentos destinados a medir la capacidad del sujeto para atender a la periferia de su campo visual (todo lo que queda fuera del foco de atención). Y resultó que existían diferencias en todos los experimentos y todas a favor de los fans de los videojuegos.
Así que el señor Shawn no era un superhombre, pero seguramente reaccionaría más rápido si, por ejemplo, se le aparecía un pobre cervatillo en la carretera cuando fuese conduciendo su ranchera por las autopistas de Minnesota. Y quizás el cervatillo sobreviviría gracias a esos milisegundos de antelación con los que Shawn frenaría. ¡Y todo gracias a las videoconsolas!
Un punto para Nintendo.

Luis M. Martínez Otero y Manuel Molano Mazón



escrito el 3 de junio de 2010 por en General

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